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【C++】从零手写 2D 游戏物理引擎:向量·碰撞·冲量·约束全链路(Part2)
📋总体概括
B站发布了一套C++手写2D游戏物理引擎教学视频第二部分,附百度网盘课件,核心卖点是拒绝Box2D等现成库的调用式教学,改从第一性原理出发推导公式后用C++实现。课程覆盖向量运算(点积/叉积/归一化/旋转)、粒子物理积分与Δt确定性、重力/阻力/摩擦/弹簧等力系统、刚体的圆/盒/多边形形状与转动惯量,以及圆-圆碰撞检测响应,走的是引擎底层全链路路线。
⚡关键信息
- ▸课程明确对标「怎么调用Box2D」的使用型教学,主张从第一性原理讲清公式再手写实现
- ▸技术栈为C++,内容覆盖向量数学、粒子积分、力系统到刚体物理的完整链路
- ▸刚体部分涉及圆、盒、多边形三种形状及角速度、力矩、转动惯量
- ▸力系统覆盖重力、阻力、摩擦、万有引力及弹簧/软体(Soft Body)
- ▸本篇为Part2,碰撞检测与响应部分已讲到圆-圆碰撞,课件提供网盘下载
🔥犀利点评
这类手写物理引擎教程的价值不在于产物能替代Box2D,而在于学习者被迫直面Δt稳定性、穿透修正、转动惯量推导这些库帮你藏掉的坑——真正的收获是以后调用任何物理API时知道它在替你做什么。但要提醒:从大纲看课程刚走到圆-圆碰撞,离多边形SAT、接触点求解、迭代约束这些真正劝退的部分还有距离,Part2成色如何,得看后面冲量和约束讲得深不深。
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